Un juego cooperativo de comunicación espiritista en el que uno de vosotros ha muerto primero — y solo tú ves lo que está matando a los demás.
Tu única voz es una tabla Ouija que tus amigos no paran de leer mal.
Guíalos por una casa encantada y expulsa al demonio antes del amanecer.
¿Conseguiréis expulsar al demonio en cada piso y llegar al fondo de la casa?
2-6 jugadores. Se requiere cerebro.Uno de vosotros empieza muerto. En cada partida, un jugador se convierte en el fantasma — ve al demonio, los peligros y la salida, pero los vivos no pueden oírlo. Los fantasmas oyen a los vivos y se oyen entre ellos (los fantasmas oyen a todos los jugadores, pero solo los demás fantasmas pueden oírlos).
Como fantasma lo ves todo — la cosa que caza a los demás, dónde se está a salvo, la salida antes del amanecer. La pega: los vivos no te oyen, no puedes tocar nada, y tu única voz son unas luces parpadeantes y una tabla de espiritismo que tus amigos ni siquiera están seguros de que seas tú.
La tabla Ouija es una de las únicas voces de los muertos. El fantasma mueve el puntero para señalar, responder sí o no, o deletrear palabras poco a poco — y los vivos intentarán interrogarlo y descifrarlo todo bajo presión.
Un demonio distinto cada vez. Sus reglas están ocultas y cambian en cada sesión. Solo los muertos descubren cuáles son, cuándo ataca y dónde. Los fantasmas ven el peligro antes de que golpee. Deben comunicárselo a los vivos y ayudarlos a expulsar al demonio, para que todos puedan salir de la casa antes del amanecer.
Reunid las reliquias, viaje a viaje. Los fantasmas registran la casa en busca de lo que exige el ritual y luego intentan comunicárselo a los vivos, que irán cargando cada pieza de vuelta mientras el fantasma los guía esquivando lo que no pueden ver y lo que va a matarlos. Solo el fantasma sabe qué son las reliquias y dónde están — y solo el fantasma ve los peligros.
Eres un fantasma. Haz cosas de fantasma. Los fantasmas pueden hacer parpadear las luces, abrir y cerrar puertas, atravesar a los vivos — y ellos lo notarán — y, como último recurso: gritar, fuerte. Y si estáis todos lo bastante callados, puede que hasta lo oigáis. La tabla de espiritismo no es la única forma de comunicarse, pero sí la única forma estable de hacer llegar palabras completas a los vivos.
Expulsa al demonio por su nombre. Ganar significa deletrear su verdadero nombre — legible solo para los muertos cuando estén todas las reliquias reunidas; luego los vivos deben deletrearlo de vuelta — para expulsar al demonio y sacar a todos antes del amanecer. Por ejemplo: tus amigos y tú acabaréis deletreando ULALULA en la tabla como locos para ganar la partida (¡y rezando por haber leído bien al jugador fantasma desde el principio!).
Morir te vuelve útil. Los jugadores a los que se lleva el demonio se unen a los muertos: una voz más en la sesión de espiritismo y más ayuda para encontrar las reliquias y avisar a los demás de los peligros.
Nueve pisos hacia abajo. La casa es más grande por debajo. Expulsa al demonio para desbloquear el siguiente piso, cada uno más lejos del amanecer que el anterior, y cada uno con algo que el de arriba no tenía. ¿Llegaréis tus amigos y tú al fondo de la casa y superaréis el piso 9?
2-6 jugadores en cooperativo online.
Deletreas H-E-L-P. Ellos leen HELL y lo celebran. A alguien se lo llevan a rastras a la oscuridad. Para sobrevivir a la noche, los vivos tendrán que llevar las reliquias correctas hasta la tabla de espiritismo y deletrear el verdadero nombre del demonio para expulsarlo — y los muertos son los únicos que pueden leer ese nombre.
Basta un solo amigo que escuche a los muertos para salvar a todos. Tú no tienes a ese amigo.
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